新年のご挨拶2024

あけましておめでとうございます。サイとです。
この記事ではサークルうみなべ、まさみね堂の活動についてまとめました。

2023年の総括

旧年の目標は「結果」でした。
2021年から始動したプロジェクトを2022年中にまとめ上げ、2023年に発表していくという3カ年計画の総決算を目論んでいた年になります。

NFTゲームへのゲームデザイン協力、クラウドファンディング2本、オンラインゲームのバージョン1のサービス完了と、プロジェクトごとの活動がありました。

プロジェクトに分けて、振り返りと今後について述べていきます。
けっこう色んなプロジェクトが出来ており、とにかく世に出してみようと思っているので、2023年に浮かんだ泡沫のすべてを記しておきましょう。

東方リキャストリフト

2020年開始のオンラインカードゲームです。
プロジェクトリーダーはsaito

2023年10月に一旦のサービス完了としました。
終了ではなく、完了としているのは、バージョン1としての『東方リキャストリフト』は2023年10月に完成したと考えているからです。

完成した『東方リキャストリフト』はプレイアブルキャラクターの増加によって、ゲームの構造的な欠陥となる部分が見えてきました。そうした部分を見直して、より公平なゲーム体験の出来る対戦カードゲームにしていきたいです。

現在はバージョン2の『東方リキャストリフト』を展開しています。
本ゲームのランニングコストは0円なので、遊んでくれる人が居る限り続けたいです。
ゲームを遊ぶ機会を減らして、創作に時間を回します。

それと、なんとか紙版を出して、制作チームに金銭的なリターンをしたいです。
今までクラウドファンディングは東方の規約的に出来ませんでした。
「神主がしてない頒布方法は出来ない」という暗黙の了解を、『東方ダンマクカグラ』が打ち破ってくれたからです。

また、ゲーム開発の読み物を隔週公開したり、4コマ漫画を毎週公開したり、色々と流入経路を増やそうと動いています。
自作ゲームを続けることの難しさをひしひしと感じる一年でした。

東方リキャストリフト公式サイト
https://sites.google.com/view/touhou-recast-lift

AVC(仮)

実在するアイドルを使ったメンコゲームです。
2022年末頃に依頼いただいた企業案件で、プロジェクトリーダーはTELL

この機会にアイドルのライブに行ったり、握手会に参加したり、マネージャーに睨まれながらインタビューしたり、まるで経験のないことを出来ました。

業務内容としてはNFTを用いたゲーム開発のルールデザインです。
システム開発会社の選定段階で、実装されたゲームをまだ遊べていません。

モック版のユドナリウムは、遊んでてけっこう面白いんですけどね。
早くテスト版で遊びたいものです。

一サークルに過ぎないのに企業案件だったことは新鮮な体験でした。
慌ててサークルの口座を作ったり、届け出を出して代表者を決めたりしてました。

システム開発会社の選定に1年掛かっているので、もしかするとこの案件はこのまま暗礁に乗り上げてしまうかもしれません。
しかし、クライアントが「やれる!」と言ったら、再始動するはずです。
その時はぜひ最高のゲームを作りましょう。

ドラコレ|Draft&Set Collection

バッティング要素の強い3~6人で遊べるドラフトカードゲームです。
プロジェクトリーダーはsaito

Kickstarterの営業担当さんと繋がる機会をいただき、Make100projectという100個注文されたらプロジェクト達成の企画に参加しました。

結果としては注文数5個で終幕しました。
Kickstarterは米国向けなのに日本語でゲームを出したのが一番の原因です。
言語依存のないゲームなのでKickstarterでやったんですが、肝心の説明文を日本語で作ってしまったので、米国人には伝わらなかったのだと思います。

他にもルール動画を入れたり、プレイしている人の映像を用意したり、やれることはあったはずです。キャンプファイヤーでもう一回やってみても良いかも知れません。

ドラコレ‐Kickstarter
https://www.kickstarter.com/projects/sait3110c/draftandset-collection?ref=bj4cag

ラストワン

神経衰弱だけど、最後の1枚を取った人が勝ちっていうボードゲームです。
プロジェクトリーダーはsaito

アイディアとコンポーネントまで作った所で、私がコロナに感染してしまい進捗が止まってしまった作品です。
自分の体調優先だったので制作リストから外していました。

肝臓と甲状腺にダメージが残っていて、月イチで通院して治療中です。
ちょっとずつ体調も戻ってきたので、これも形にしてクラファンしても良いでしょうね。

死神は賽を振らない

出題者VS解答者のパズルゲームです。
プロジェクトリーダーはsaito、kazu

元々kazuの21gというゲームをベースに死神テーマで作ったゲームです。
サイコロの面を全部合わせると21になるので、立方体の展開図を題材にゲームにしました。

これもコロナの影でお蔵入りしてしまった作品の一つだから、この機会に復活させたいところです。クラファンもやりやすそうな題材なので、ビジュアルも頑張りましょう。

マキナリア

ロックマンエグゼ風のカードゲーム。
2020年制作開始、プロジェクトリーダーはkazu

ゲームマーケットで50部完売した作品です。
続編希望の声に応えてクラウドファンディングで続編を出しました。

結果は失敗。
ドラコレと同じ失敗をしていたと思います。

さらに言うなら、ティザープロモーション(作りかけのものをチョイ出しする奴)をやらないって方針を取ったので、いきなり「クラファン始めます!」って言って、知らず知らずのうちに「クラファン失敗しました!」ってなってました。

続編希望を出していた人が、「知っていれば応援してたのに……」というミスマッチを生んでいたのも良くなかったです。

kazuが続きを出したいと思うなら全然いいんですけど、果たして上手くいくかわかりません。成功体験が無いとやる気も落ち込んじゃうかな、と思うので何か成功しやすいプロジェクトをしてもらおうと思います。

マキナリア‐Kickstarter
https://www.kickstarter.com/projects/machinaarea/machina-area-re2/description

タイブレーク

テキストレスのテニス2人用カードゲーム。
プロジェクトリーダーはsaito

カードの効果を廃し、カードゲームの小難しさを払拭しようとしたゲームです。
テスト版が出来て遊んでみた結果、めちゃくちゃ頭を使うゲーム性でした。
もっとカジュアルにして完成させたいゲームです。

オタカラビリンス

四色問題を用いて宝を奪い合うグリッド移動ゲーム。
プロジェクトリーダーはkazu

マップ上の宝を運ぶ単純なゲームですが、同じ色が隣り合っている所は移動できません。
グリッド移動の制約にパズル要素が入っているので、上手くパズルを組み合わせて最短距離を計算したり、逆にパズルを失敗させて相手の動きを封じたりできます。

テスト版を遊んでみて面白かったんですが、動き出しが9月頃なのでまだまだ実現までには時間がかかる模様です。
出来上がりを楽しみにしています。

じゃんけんゲーム(仮)

MtGを超シンプルにしたじゃんけんゲーム。
プロジェクトリーダーはsaito

カードゲームの魅力は3つあって「構築」「三すくみ」「シナジー」です。
これを極限までミニマル化してみようと試みました。

じゃんけん+少ないキーワード能力でゲーム作れるな……、と考えた結果です。
たぶん車輪の再発明。

とはいえ、シンプルなゲーム性だと誰でも遊んでくれるので、今の日本のボドゲ市場では相性が良いかなと思っています。

グラビティゾーン

救援物資を載せた貨物ポッドをスイングバイさせて目的の惑星へ届けるボーリングゲーム。
プロジェクトリーダーはsaito

スイングバイには実際のボールと、実際の「重力」を利用します。
中空に吊るした布の上の真ん中に重りを置くと、底面の広い逆円錐の形になります。
そこにボールを投げ込むと、まっすぐ転がらずに軌道を変えて転がります。

この重力が惑星カードによって、重りを増やすことで変化し、常にレーンが変わるボーリングゲームになりました。

なお、コンポーネントがめちゃくちゃ高くなりそうなので、実現可能性が厳しそうです。
3個くらい作って売るなら全然いけそうではありますが。

シルクロードの詩人たち

シルクロードを移動し、各地の叙事詩を集める10時間越えの重ゲー。
2021年制作開始、プロジェクトリーダーはTELL

各地のマップが出来上がりました。
合計するとA0サイズ5枚分という狂った広さのゲームです。
これこそシルクロードのスケール感!

同じコンセプトのゲームで日本語版が出てしまったのでネタバレすると、このゲームのシステムは『スリーピングゴッズ』とほぼ同じ。日本語版が出る前に本作を出したかったところです。日本でもこのレベルの重ゲーになれば、ほしい人けっこういると思いますからね。

とはいえ『スリーピングゴッズ』と違うのは、本作が移動メインのお使いゲーであること。デジタルゲームでいうと『DEATH STRANDING』に近いです。爽快感より達成感に全振りしています。重ゲーだから達成感をいくつも設定できるんですね。

今はシナリオを作っています。幸い、日本はTRPG黄金時代によって、ゲームブック風の文体は今でもライトノベル業界で生き残っています。その文体を借用しながら新たなボードゲームを作成中です。

2024年の抱負

2023年はあまり結果を出せなかったなぁと感じる一年でした。
制作数は確実に増えているんですけど、すべて空振り。
それで悔しい思いはあれど、道半ばにして諦める気持ちは微塵もありません。

2023年に引き続き、2024年も「結果」にこだわる一年としたいです。
数々の失敗をしてきましたが、その原因を追求できるほどの失敗事例が集まっていないので、とにかく失敗を重ねるつもりで試行錯誤していきます。

愚者は経験から学び、賢者は歴史から学ぶと言います。しかし、賢者と出会うにはまず愚者にならねばなりません。歴史を知る賢者に出会い、歴史を教えてもらいましょう。創作の失敗を大っぴらに話す人はほとんど居ないので、まずはたくさんの失敗談をコチラからお見舞いしてやろうと思います。

そういうnote記事を隔週木曜にアップしていくので、経験の分解と知識の再構成を通して創作活動をアップデートしていきたいです。
誰よりも失敗する活動をぜひ見守っていてください。

今年もよろしくお願いします。

令和6年1月1日

新年のご挨拶

あけましておめでとうございます。サイとです。

この記事ではサークルうみなべ、まさみね堂、如何屋サイとの各活動についてのこれまでとこれからを短くまとめました。

2022年の総括

旧年の目標は「再始動」でした。

既存作品の継続だけでなく、新作ゲーム2本、小説3本、vtuber活動の再開などと目標通りの作る一年になったと思います。

おかげさまで思った以上に多くの出会いがありました。

プロジェクトに分けて振り返りと今後について述べていきます。

※※※以下はサークル活動について※※※

東方リキャストリフト

2020年に始まったUdonarium製オンラインカードゲームです。 プロジェクトリーダーはsaito

振り返り

  • 1月にHDDの接触不良でサ終しかけた
  • 2月にVtuber Grand Prixを開催し、vtuber8人による大会になった
  • 慧音の盤面浄化デッキで世紀末環境になった
  • 永琳の耐久デッキで超スローテンポ環境になった
  • コントロールデッキを中心とする環境が勝ち方に変化が生んだ
  • MAUは4人とまだまだ人口不足

今後について

  • MAUを増やすための活動に力を入れる
  • 交流会や大会の活動は力を抜く
  • vtuberGPは開催しない
  • vtuberとのコラボ対戦配信を月1ペースで行う
  • 対戦動画はクオリティ下げて投稿頻度を月1投稿にする
  • デッキレシピ記事の投稿頻度を月1投稿にする

公式ブログ https://recastlift.blogspot.com

対戦広場Discord
https://discord.gg/hmgNwaVW4n


MACHINA:AREA(マキナリア)

ゲームマーケット2022秋にて頒布したアナログカードゲームです。 プロジェクトリーダーはkazu

振り返り

  • 頒布当日に完売御礼
  • 印刷ズレがあったので割引して頒布した結果、赤字になった
  • ゲーム的に大味な部分が残っている
  • 宣伝をほとんどしなかったので充分に周知されてない
  • 実験的に制作したため2キャラしか居ない

今後について

  • 印刷ズレの無いものを作る
  • 新規キャラを増やし、1箱で遊べる完全版にする
  • 宣伝を大々的に行えるようにクラウドファンディングを行う
  • 公式サイトのコンテンツを充実させる
  • SNSで制作過程を公開する

公式サイト
https://sites.google.com/view/machinaarea/home

制作者Twitter
https://twitter.com/machinaarea


CIFRA

ゲームマーケット2017春にて頒布したアナログアブストラクトゲームです。
プロジェクトリーダーはTELL

振り返り

  • 春頃にCIFRAを遊んでくれた方がブログを更新を確認(https://minarinbg.com/scdiary220727/
  • 12月に講談社ゲームクリエイターズとKickstarterの交流会にてCIFRAの再頒布の打診を受ける

今後について

  • 『CIFRA PREMIUM WOOD』のクラウドファンディングを行う
  • 1つ1つ完全受注生産のため頒布価格が36000円と高額なので、ある程度の大量生産にすることで価格を安く抑える

YouTubeルール動画
https://www.youtube.com/watch?v=rHPY-r-RlRU


Arice of psychological wayfare(アリス・オブ・サイコロジカル・ウォーフェア)

ゲームマーケット2022秋にて頒布したアナログカードゲームです。 プロジェクトリーダーはTELL

振り返り

  • 50個中4個のみ頒布という超赤字
  • 実験としてまったく宣伝しなかったが、当然周知されない

今後について

  • 追加制作や続編の制作は無し
  • 通販の予定は無し
  • イベント頒布のみ
  • 宣伝はする


(仮題)シルクロードの旅人たち

現在制作中のアナログ拡大再生産ゲームです。
プロジェクトリーダーはTELL

振り返り

  • 重ゲー初制作でつまづきが多い
  • テストプレイを中心にじっくり制作を続けた
  • クリアまで20時間かかる重さのためテストプレイの人集めに難航した結果、プレイ時間を4時間にまで短くした

今後について

  • テストプレイの人集めして、ゲームを形にする

テストプレイヤー募集中です。
ご協力いただける方がいましたらsaitoのTwitterへDMください!

saitoのTwitter
https://twitter.com/sait3110c


(仮題)AVC

現在制作中のオンラインカードゲームです。
企業依頼で、担当はTELL

振り返り

  • ゲーム制作に詳しくない人とのやり取りで、ゲームデザインの言語化に迫られる
  • ゲームデザインの言語化をnoteに投稿した
  • 約3ヶ月でゲームの下地をつくり、約5ヶ月でリリースに必要なカード数百枚をつくる超スピード制作をした
  • 現在テストプレイ中

今後について

  • ゲームのレベルデザインを行う
  • ゲームのシステム開発は別会社なので、そちらへ要件を送ってサンプルゲームを作ってもらう
  • ゲーム自体は春までに完成する
  • リリース時期は未定だが、リリース後も調整チームとして制作に関わり続けるので、調整のノウハウを集積する
ゲームづくりの内情は話しすぎも良くないので、あまり情報更新はしないと思います。


※※※以下は如何屋サイとの活動について※※※

小説

たぶん2006年くらいからweb投稿しているので、それが正しければ今年で17年目です。

振り返り

  • web投稿した短編は3本『TARO令嬢』『花ぬすびと』『スキル引く』
  • web投稿した長編は1本『吸血鬼学園』
  • 即興小説は大体10本くらい書いた

今後について

  • なろうテンプレ小説を隔月1作書く
  • 隔月1作、新規長編小説をなろうに投稿する
  • 10万字投稿までに月間ジャンルランキング10位以内に入らなければ打ち切り
  • つまり年間6作の長編小説を書く(もしできてたら2024年の俺は誇って良い)
  • 短編はできるだけ書かない

小説家になろう
https://mypage.syosetu.com/330683/

短歌

2021年からちょこちょこ書いてます。

振り返り

  • 50首詠んだ
  • 一番バズったはこれ『音楽を御守りとして持ち歩く受験控えた高3の冬』

今後について

  • 特に目標も無く、思いついたら書く
UTAKATA

今気づいたんですけど、僕のUTAKATAのIDって2828なんですね。歌人ニヤニヤ()

Vtuber活動

2019年から始めたので今年で5年目です。

振り返り

  • 1月~4月までお休みを取った
  • Twitchのフォロワーが700人を超えた
  • Twitchの同時接続数が50人を超えた
  • 配信から創作の知見を得て、成長に繋がった
  • メガバガのYouTubeはぜんぜん伸びなかった
  • メガバガはほぼ毎週収録した

今後について

  • YouTubeにTwitchの切り抜きをアップする
  • YouTubeに書いた小説の展望と結果を報告する
  • 活動の内容に変更なし
  • 毎日配信は続ける
  • 配信時間は9時固定だが、10時までに終わらせる
  • ゲーム配信は控える

私個人の目標だと、小説の執筆に力を入れる1年です。
でもそれはVtuber活動にもなるし、サークル活動にも繋がります。

今年も私はサークルメンバーのTELLとkazuのサポートに徹する予定です。
私自身が新たにゲーム作りをする予定はありませんし、その余裕も無いでしょう。

ですが、今年は何らかの結果を出す一年になるはずです。
ぜひ我々の活躍をご覧ください。

今年もよろしくお願いします。

令和5年1月1日

2022年10月29日ゲームマーケット2022秋参加情報

まさみね堂に所属するメンバーのkazuとTELLが、2022年10月29日に東京ビッグサイトにて開催されるゲームマーケット2022秋に参加いたします。
ひいては、以下のスペースでボードゲームの頒布を行います。

イベント:ゲームマーケット2022秋
場所:東京ビッグサイト
日時:2022年10月29日(土)
スペース名:まさみね堂
スペース番号:キ16

試遊/頒布

  • 『MACHINA:AREA(マキナリア)』(公式サイト
  • 『Arice of psychological wayfare(アリス・オブ・サイコロジカル・ウォーフェア)』(ルール動画
無料配布

  • 『東方リキャストリフト プロモカード』(公式サイト)※先着50名

MACHINA:AREA(マキナリア)はkazuの企画です。サイとはカードデザインとパッケージデザインを担当しました。
Arice of psychological wayfare(アリス・オブ・サイコロジカル・ウォーフェア)はTELLの企画です。サイとはカードデザインを担当しました。
東方リキャストリフトはサークルうみなべの企画です。アナログ版の制作をまさみね堂に委託しています。

新年のご挨拶

あけましておめでとうございます。
サイとです。

2021年の振り返り

旧年中は活動の縮小を余儀なくされたため、活動を横に広げず集中できた一年でした。

特にVtuber活動が大きく影響し、インターネットを通して様々な方と親交を深めました。中でも読書実況を中心に行う作家向けの配信は確かな手応えを感じました。

読書実況は個人Vtuberやツイキャス配信者の間で盛んに行われています。読書実況は知っていても私が読書実況を始めたのを知らない人が何人もおり、旧年の目標であった「読書実況の伝道者になる」ことは達成できたんじゃないでしょうか。

今年は読書実況の一線から退き、読書実況という文化を影から支援していきたいと思います。

また、これは私の失敗なのですが、読書実況にかこつけて一部の作家さんからコンサルティングを請け負っておりました。配信内でも作家らしくない振る舞いが増えてしまったのは間違いだったと反省し、今年は口ではなく手を動かしたいです。

頂いた収益はありがたく頂戴して次の活動資金といたします。
私の新作をお楽しみにください。

2022年のサークル活動は「再始動」

今年の当サークルは新規アナログゲームの制作が2本となります。

まず1本目はサークルメンバーのKazuが制作するロックマンエグゼ風カードゲーム『マキナリア』です。Kazuが今までにない高い意欲で制作を進めております。完成が楽しみです。
私は制作協力として関わっています。ゲームマーケット秋を目標に完成するよう尽力する所存です。

2本目はTellと共同制作をしている『シルクロードの詩人たち』です。4時間レベルの拡大再生産ゲームで、ローマから奈良のシルクロードを旅しながら数々の叙事詩を集め、詩人としての名声を高めていきます。
個人的に作ってて楽しいです。発表をお待ち下さい。

さて、現在サービス継続中の『東方リキャストリフト』は年内中に更新終了とします。
終了理由はいくつかありますが、一番の理由はIllustratorデータを入れたHDDが2つとも壊れてしまったことです。帰省の際、宅急便してもらったメインの保存用HDDと自分で運んだバックアップ用HDDが2つともご臨終してしまいました。

『東方リキャストリフト』は少ないながらもプレイヤーがおり、たくさん遊んでいただきました。本当にありがたいことです。個人的な理由となって誠に申し訳ありませんが、復旧は難しいと判断してサービスの更新を終了とさせていただきます。

2022年のVtuber活動は「方針転換」

次に、Vtuber活動は制作に重きを置くため、活動を変更する予定です。
とはいえ毎日の配信は一部のリスナーにとっても日課となっていたと思います。そこでしばらくは配信時間を短くするだけに留めるのでご安心ください。

人の小説に口出ししすぎたことで、自分の中の軸が創作者ではなく評論家やコンサルタントの方にズレ始めてしまったので、人の小説にアレコレ口出しするのを控えます
作ってナンボの作家業です。

幸いなことに私はオリジナルの企画をいくつか立ち上げております。

  • あらすじを朗読してリスナーが評価する「あらすじ朗読会」
  • 15分の即興で小説を書いてゲストVtuberに朗読して頂く「即興小説朗読会」
  • 3~5人の本好きVtuberが10分で推したい本を紹介する「10分de推著」

この辺りは私が立ち上げた企画です。
他にも週間の「小説ニュース」、毎月29日の「肉食う会」と言った雑談中心の配信も行っていきます。

そういう創作に寄せた企画を行っていく予定です。
また、リスナー参加型の麻雀をやってほしい声もありますので、そうした配信も行います。

そのほか、小説系の配信者さん、ボドゲ系の配信者さんとのコラボをしていくつもりです。雑談コラボは何を話して良いのか分かりませんが、お誘いがあれば喜んで参加します。
ただし、評論系とTRPGとマーダーミステリーは揉めるので参加しません。

配信時間は毎日21:00からですが、22:00には終了します。

2022年の小説投稿は「ガチる」

去年、一昨年とweb小説についてたくさんの知見を集めました。紙であろうとwebであろうと小説は、何をすれば良いというより何をしない方が良いという「お作法」が多い創作です。私もそれなりにお作法は身に付いたかなと思います。

今年はその知見を生かして、どんどん小説を発表していく予定です。ゲーム制作や配信活動と並行して行えますが、どちらも私にとってはメインではないと考えています。ならば明確な目標を打ち立てましょう。今年は長編小説を3本出します。今まで年3本が最高だったので、最高の自分に戻るつもりです。

書きたいものがたくさんあるので、思いついた端から書いていきます。すべて「小説家になろう」への投稿です。他に目移りせずに書きます。日本一の小説投稿サイトだからです。ガチります。この文章を書いたら、すぐに執筆する予定です。

今年もよろしくお願いします。

令和4年1月1日