自作ゲームを売り込むための3つの戦略と5つの反省*ゲームマーケット春2017参加レポ



「ゲームを作ったけど、だれも遊んでくれない!」という経験ありませんか?



今回、筆者のサークルでは、合計で40グループほどが遊んでくれました


この記事では「ゲームマーケット春2017」に初参加した筆者が、

どんなゲームを売り込むのか?

ゲームを知ってもらうためには何をすればいいのか?

どうすればゲームをより多くの人に遊んでもらえるのか?

3つの質問に答える形で進行します

その後、実体験を元に5つの反省を行います




ゲームマーケットとは?

ゲームマーケットは、“電源を使用しない”アナログゲームのイベントです。

出展者が製作した、さまざまなジャンルのボードゲームやカードゲーム、テーブルトークRPG、シミュレーションゲームなどが販売されており、また、ゲームに関わる解説書やコマ、サイコロといったグッズも豊富に扱われています。

体験卓があるブースでは、そうしたゲームを実際に遊ぶことができるほか、小さいお子さんが遊べるコーナーがあったり、謎解きゲームが遊べたりと、老若男女どなたでも、1日中アナログゲームを楽しんでいただけます。
――「ゲームマーケットの概要」より引用(http://gamemarket.jp/about/

要するに、コミックマーケットのアナログゲーム版です

主催は株式会社アークライト様

出展者というのは企業、個人、サークルを問いません


身近なアナログゲームといえば「トランプ」や「オセロ」ですね

最近の話題に挙がったものだと「リアル脱出ゲーム」なんかが当てはまります


ゲームマーケットは春と秋の年2回開催で

私は「ゲームマーケット春2017」に参加しました




自作ゲームを売り込むための3つの戦略


はじめに書いたように、

どんなゲームを売り込むのか?

ゲームを知ってもらうためには何をすればいいのか?

どうすればゲームをより多くの人に遊んでもらえるのか?

この3つについて触れます

※売れる自作ゲームを作る方法はこの記事では触れません



どんなゲームを売り込むのか?


今回、売り込むゲームはこちらです

クリックすると箱が回ります


作品データ
メディアボードゲーム
タイトルCIFRA
ジャンルアブストラクト
販売価格2500円
発売日2017年5月14日
発売場所ゲームマーケット春2017(東京ビッグサイト)
概要数取りゲームです。使うのは数が書かれたカード。これらのカードをお互いに取り合います。
プレイ時間5分。インスト3分。
手軽で奥深い。シンプルなのに駆け引きが熱い。新感覚アブストラクト。
スタッフ
著者saito,TELL
グラフィックRiku Oshima
製作MASAMINEDO


拙作で恐縮ですが・・・


お話はゲームマーケットが開催される1ヶ月前から始まります

本作はここ「C-pot blog」を運営する「サークルうみなべ」ではなく、
「まさみね堂」というサークルのボードゲームです

筆者はゲームデザイナーとしてまさみね堂に参加しています


まさみね堂はイベント参加の経験に乏しく、
制作した作品を売り込むノウハウが欠けていました

その関係で「サークルうみなべ」が販売・広報に協力することになったのです


もうお気づきだと思いますが、売り込むとは販売・広報のことです


本作を売り込む上での障害は5つもありました

タイトルを見てもどんなゲームかまったく分からない

パッケージが地味でチープで、しかもサイズがめちゃくちゃ小さい

ゲームにキャラクターや世界観が存在しないので目を引く要素がない

ゲームの完成品が届くのがイベントの3日前で、広報する時間がなかった

製作のまさみね堂は今回がゲームマーケットに初めて参加する無名サークルだった


ゲーム制作歴8年の筆者でも、ここまでの逆境は経験がありません・・・

なぜこれらの要素が障害になるのか?


これらの要素は知ってもらうことに対する障害になります


コミケで完売した自作ゲーム『幼夏』で使った定石が使えないと悟りました

『幼夏』はサークルうみなべが2015年に制作したPC用ノベルゲームです。

家庭教師の男が、教え子の少女の家出に協力する、というお話。

2015年12月~2016年12月のコミックマーケットで合計200部を頒布しました。
――『幼夏』の概要(https://sea-pot.blogspot.jp/2014/11/blog-post.html

昨今の厳しい取り締まりを受け、ゲームの中身をネットに公開しませんでした

それでも多くの方に買っていただけたのは、
ビジュアルによるところが大きかったと考えています


そう、定石というのは、ビジュアルで売り込む方法です

・ゲームの内容が想像できるタイトル

・キャラクターや世界観が伝わって、サイズも大きく、目を引くパッケージ

・他の自作ゲームと比べてリッチ感のある箱の重み

下の画像が『幼夏』のパッケージデザインです(断ち切り用に一部ハミダシがあります)

クリックすると大きな画像を見れます

左側が裏面で、右側が表面になります
サイズは一般的なDVDトールケースと同じで、
ヒロインからの手紙を封入しており、手に取った時に重みがあります


そういうことがまさみね堂の『CIFRA』では、まったくできません

つまり・・・

今回売り込むのは、ビジュアル情報の少ないアナログゲームです



ゲームを知ってもらうためには何をすればいいのか?


ゲームを知ってもらうためには、PRをします

PRとは何でしょうか?

PRとはパブリック・リレーションズの略で、企業や団体が社会と良い関係を構築するための活動
――(株)ブランド戦略研究所(http://japanbrand.jp/


一番に大事なのは、誰に知ってもらうのか、ということです


本作の場合、ゲームを遊んでくれる人か紹介してくれる人に知ってもらいます

なぜなら、アナログゲームの世界は、

・作る人(≒売る人)
・遊ぶ人
・紹介する人

で構成されているからです

他には、アークライト様や秋山真琴さんといったイベント主催者がおります

ゲームマーケットが開催する前の1ヶ月間は、
たくさんのイベント主催者様にお世話になりました

ありがとうございます


遊んでくれる人と紹介してくれる人はどちらもゲームを購入してくれますが、
本質的な観点の部分で異なります


本質的な観点の違いとは、

遊んでくれる人は、ゲームに対する評価が主観的

紹介してくれる人は、ゲームに対する評価が客観的


砕けた言い方をすれば、

遊んでくれる人には、ゲームを好きになってもらう

紹介してくれる人には、ゲームの出来が良いと感じてもらう


紹介する相手が違えば、紹介の仕方も変わってきます



ここからのお話は、ゲームマーケット開催3日前~開催前日のことです



遊んでくれる人には、以下の2つの方法でPRしました

・タイトルを一時的に「数取りゲーム」と分かりやすく呼んだ

・触ってみたくなるコンポーネントをPR用に改めて使った




名前を一時的に「数取りゲーム」と分かりやすく呼んだ


何をするか分かりにくいタイトルだったので、「数取りゲーム CIFRA」と呼びました

シンプルさを失ったことで取っ付きやすくなりました

ゲームに対して親近感を持ってもらうことが目的です




触ってみたくなるコンポーネントをPR用に改めて使った


紙製でダイスの目が数字代わりのミニマルなカードから、

木製で分かりやすいアラビア数字の分厚いタイルにしました

この時、ボードも作って全体的に重厚感を持たせました

左がPR用 右が完成版

なぜかは知りませんが、ボードゲーマーは木製コンポーネントが大好きです

子供も大人も木で作られた駒に触ってみたくなるようです

目に留まるようにすることが目的です


実は、木製ボードと駒は前に作ったものを流用しています

β版として制作しましたが、PR用に改めて使いました




次に、紹介してくれる人には、以下の2つの方法でPRしました

3分で分かる『CIFRA』ルール解説の動画をYouTubeで公開した

英語でサマリーを用意した



3分で分かる『CIFRA』ルール解説の映像をYouTubeで公開した


ゲームを紹介してくれる人は遊び方を知りたい人です

これもなぜか知りませんが、
ボードゲーマーはゲームを100%遊べるようになることよりも、
ゲームの遊び方を60%くらいまで知ることを楽しんでいます


彼らは新しい遊びを求めているので遊び方を覚えていく過程が大好きです

ですが、基本的なルールを知るのは、できればすぐに終わらせたいと思っています

そこで用意したのが3分でルールが分かる映像です


音量注意 音が鳴ります

使用したのはAviUtlという無料の映像編集ソフトと無料の素材だけ
4時間ほどで作れました

広報する時間のなさをこれで補うことができました


ゲームを紹介してくれる人はゲームの醍醐味を発見するのがとても得意です

例えば、『CIFRA』の映像を公開したとTwitterに投稿したら、こんな反応が来ました



こういうコメントいただけると筆者とっても嬉しい ありがとうございます


多くの人は解説の映像でルールを覚えたら、次は「どう勝つか?」を考えるんですね

ですが、紹介してくれる人は「遊び方の仕組み」を考えます

3分で分かる映像を公開したのは、遊び方を想像しやすくする目的があるからです



英語でサマリーを用意した


『CIFRA』のジャンルの「アブストラクト」とは何かご存知ですか?

アブストラクトとは「抽象的」という意味です

売り込む上での障害のうち、3つはアブストラクトの特徴そのものです


タイトルを見てもどんなゲームかまったく分からない

パッケージが地味でチープで、しかもサイズがめちゃくちゃ小さい

ゲームにキャラクターや世界観が存在しないので目を引く要素がない


抽象的でミニマル(最小限)なデザインが『CIFRA』最大の特徴です


日本はキャラクター大国ですから、アブストラクトは一見すると地味に見えます

パッケージがキャラメル箱なこともミニマルですが、チープに感じます

もしかすると売り込む市場は日本ではないのかもしれません


視点を世界に向けてみると、世界最大のボードゲームレビューサイトがありました

BoardGameGeekです

BoardGameGeek is an online board gaming resource and community.The site is updated on a real-time basis by its large and still growing user base, making the 'Geek the largest and most up-to-date place to get gaming information!
――Welcome to BoardGameGeek(https://boardgamegeek.com/

このサイトへ登録するゲームは言語依存の少ないものが適しています

世界最大のボードゲーム市場を持つ国はドイツだからです

ドイツの市場規模は2016年のデータを見る限り、日本の10倍以上あります


まさみね堂から連絡を受け、最初に行ったのはサークルカットに英語を加えることです

ゲームマーケット春2017のサークルカット



結果的に英語表記があったことが、
情報量の少ないアブストラクトゲームにもっともらしい説得力を生んだようです

「少なくとも完成度の低いゲームではないだろう」と思われたのだと思います


これは目的が達成されなかったことですが、
予想していなかった良い効果があったのでここに報告を残しておきます



ここまでで、だいぶゲームを知ってもらえたのではないでしょうか



どうすればゲームをより多くの人に遊んでもらえるのか?


当日、スペースにいらしても話を聞いて、遊ばないで去っていく人っていませんか?

それはゲームがおもしろくなさそうだから、という理由ではありません

「ゲームのおもしろさ<ルールを覚える面倒くささ」になっているからです


では、どうすれば「ゲームのおもしろさ>ルールを覚える面倒くささ」になるのか?

ここからは当日に実践した方法を3つ、お話します


インストは動画を3分見れば分かる、と楽に遊べることを紹介した

2回遊んでもらうことを前提に、1回目のプレイに制限時間を付けた

プレイヤーにゲームを楽しんでいる雰囲気を持ってもらった




インストは映像を3分見れば分かる、と楽に遊べることを紹介した



スマホで紹介映像を流しながら道行く人にお誘いしました

分かりやすい映像があるだけで人を呼び込むことが簡単にできます


この時、映像は実写ではなくアニメーションの方が良いのかもしれません

アニメーションの方が情報量が少なく見えて、スマートな印象を与えられるからです

楽に遊べることを説明するのに余計な情報はいりませんよね?



実際のインストにかかった時間も3分の映像にプラスアルファする程度でした

映像付きインストは、説明員の労力と説明の時間を省ける画期的なツールです!



2回遊んでもらうことを前提に、1回目のプレイに制限時間を付けた


呼び込むだけ呼び込むと、今度は試遊できる人数をオーバーしてしまいます


なぜ試遊できる人数がオーバーしてしまうのか?

はじめてゲームを遊ぶプレイヤーは長考しがちだからです

まず1回目はゲームを理解するためのサイクルとして遊んでもらいました


人は理解力や経験値に差があるので、理解力が早い人や経験値が高い人が勝ちます

勝った人はこれで充分なくらい楽しんでくれました

制限時間なしでもっと遊びたいという人は販売スペースへ行きます


実はこれ、ソーシャルゲームのチュートリアルと同じ構造です

ソーシャルゲームはある程度遊ぶと課金が必要になります

制限時間があることで、勝った人は勝利の快感と程よい不満足感を味わうのです



プレイヤーにゲームを楽しんでいる雰囲気を持ってもらった


もちろん全員が販売スペースへ行くわけではありません

遊びにいらした人同士で対戦したグループは、出来る限り負けた方と筆者が再戦しました

たった5分ですから、勝った方はそのプレイを観戦しながら待ちます


こういうことは本来なら言わないのがお約束なんですが・・・

試遊スペースでは遊びにいらした人がかならず勝つようにプレイしました


人は誰しも勝ったら嬉しいのです

二人対戦用ゲームだったらなおのこと


ゲームを遊んでくれる人は、ゲームのルールを知りたいわけじゃない

遊びにいらした人の目的はゲームを遊んで楽しかったという体験を得ることです


ゲームデザインと同じですね

ゲームデザイナーはルールではなく、体験をデザインしているのです


勝って終わりますから、雰囲気が良くなるのは当然のことです

結果的に通行人からの注目を集めることになります

おかげで昼頃に試遊待ちの列ができてしまいました・・・





・・・以上が自作ゲームを売り込むための3つの戦略です

これらの戦略は概ねうまくいきました

おかげで40グループほどに遊んでいただけました


なぜ40グループほどだと言えるのか?

はっきりと数えていたわけではありません

単純に、2グループが遊べるスペースでひっきりなしに遊んで、
15分ほどで抜けるということですから、5時間で40グループになります


人数にすると80人ほどでしょうか?

ボードゲームの試遊スペースではかなり多い方だと思います


そうなんです

3つの戦略はうまくいきすぎました・・・



自作ゲームを売り込むための5つの反省点


ここからは5つの反省点を手短にお話します


箇条書きにしますと、


筆者が説明員を兼ねたため、指示出しができなかった

筆者が忙しすぎて当日のPRがまったくできなかった

キャパオーバーで試遊できない人が続出した

販売スペースがパンクして、まともな対応ができなかった

販売スペースが雑すぎて、実際に買う人が少なかった

頭が痛くなることばかりです

それぞれの項目に補足と対策を付け加えていきます



筆者が説明員を兼ねたため、指示出しができなかった

指示出しをするはずの筆者が指示出しできませんでした

手前味噌で恐縮ですが、筆者のプレゼン能力の高さは自他共に認めていると思います

スタッフたちと話し合ったところ、適材適所ということで説明員をしました


しかし、それは失策でした

販売スペースからのフィードバックを1度もできなかったのです


だって、販売スペースに値札がないんですよ・・・?

値段の分からないものを買う人が少ないのは当然です・・・


そして、販売スペースのスタッフがお金を入れた箱をスペースに置いたまま、
販売スペースに来た方からの連絡を伝達しに試遊スペースまできました

もし箱を盗まれたら10万円以上の損害になるんですよ・・・?


対策

指示出しをする人には余裕を持たせる

当日のやることをチェックリストにして各自にチェックさせる

昼前頃からスタッフの人数を増やす



筆者が忙しすぎて当日のPRがまったくできなかった

まさみね堂のTELLさんが教えてくれるまで知らなかったんですが、
ゲームマーケットはチラシを置くスペースがあります

これ、知ったのが前日の夜です


なぜかというと、カタログが郵送されたのはTELLさん宅(長野)なんですね

で、TELLさんからカタログもらうまで気付けるわけもなく・・・

前日の夜に険悪になっても仕方ないので作ったチラシ

A4の普通紙に印刷して、ハサミでA5にする作業で夜3時くらいまで起きてました

チラシを印刷所に頼めば綺麗な紙に印刷もできたんですがね・・・

ほとんど寝てない頭で当日のゲームマーケットに参加することになりました


また、ゲームマーケットにはサンプルゲームエリアというスペースがあります

参加サークルの新作ゲームをサンプルとして見ることができる場所です

つまり、サンプルゲームを提出すれば、多くの人の目に触れます


ところが、サンプルゲームの提出がされていませんでした

なんで?


コミケではアダルト表現の確認のために、見本誌を事前に必ず提出します

そのノリで販売スペースにサンプル用を置いたままにして試遊スペースに行きました

実はゲームマーケットでは見本の提出は任意です


こちらから出向いて提出する必要がありました

サンプル用が置いたままになっているのに気付いたのが15時頃ですから後の祭りです


また、筆者はボードゲームライトニングトークを聞きに行く予定でしたが、
説明員を兼ねていたために出る暇がありませんでした

ライトニングトークはIT業界ではよく見かけますが、
ボードゲームでは新しい試みだったので見に行きたかったのです


つまり、そこに聞きに来ている人はゲームデザイナーなんですよ

ならば聞きに来ている人に話しかけたりする余裕があったはずです


お世話になっているサークルにも挨拶に行けませんでした


対策

カタログはもらった時点でスタッフ全員がかならず目を通す



キャパオーバーで試遊できない人が続出した

試遊スペースの横に列ができました

なぜならこの『CIFRA』は回転率が良すぎて、すぐに遊べそうな雰囲気があったのです

少し待てば遊べるだろうという気配が並ぶ人を生み出し、
並ぶ人を見た人が並んで列になりました


通路を塞ぐ形になった上、隣のスペースにも迷惑を掛けてしまいました

結果、試遊できない人が続出しました

迅速な対応ができず、誠に申し訳ありませんでした


対策

事前にボードゲームのオフ会で遊んでもらう

最初から買うと決めていた人には試遊スペースを空けてもらう



販売スペースがパンクして、まともな対応ができなかった

ルール説明用のパソコンの充電が午前中に切れました

休みなく映像を流していたため、充電があっという間になくなりました

急ごしらえでしたが、タブレットに切り替えて映像を続けました


販売スペースの担当者はゲームのインストに慣れていません

ですから、映像付きインストなしでは説明に困難するだろうと思ったのです

バッテリーが予想よりも早く切れたため、販売スペース担当は説明に困難しました


それと同時に、まさかそんなに人が来るとは思ってませんでした

せいぜい多くて50人くらいだと思ってましたが、200人くらい来たようですね

販売スペースはパンクし、何度もヘルプの要求が来ました


残念ながら午後から参加予定のヘルプ要員にドタキャンされたのでヘルプありません

捌けなかった人が流れていったのは仕方のないことでした


何よりの問題は、取り置きご予約の確認ができなかったことです

取り置きのご予約いただいた方のおよそ半分が来なかったことになっています

取り置きするために売れないものまで、手違いで当日販売として出してしまいました


そのため、途中から売った数が不明になってしまい、売った数と売上が合いません

売った数が多いので、何個か無料配布してしまったんですかね・・・?


対策

映像を流す場合、すぐにバッテリーを食うので、予備バッテリーを用意する

販売スペースで紙のサマリーを配る

販売スペースの担当者にもゲームのルールを説明しておく

取り置き用と当日販売用は明確に分けていると徹底しておく



販売スペースが雑すぎて、実際に買う人が少なかった

上で述べたように、筆者は試遊スペースにいて販売スペースの状況が分かりません

そのため、販売スペースの乱雑さに気付いたのは15時を過ぎた頃でした

挙げるとキリがないので、間違い探しにしてみました

左が『幼夏』のスペース 右が『CIFRA』のスペース

お分かりいただけたでしょうか?

致命的なものだけ箇条書きにしますね

・値札がないので値段がわからない

・テーブルクロスがないので、散らかってるように見える

・お金を入れる箱を見えるところに置いている

・平積みが適当すぎるし、立体感がないので目に留まるディスプレイではない

・全体的に白黒ばかりで地味


もちろん、左の『幼夏』だけが模範例ではないのですが・・・

右の『CIFRA』はもう少しやりようがあったと思われても仕方ないです

販売担当者がやる気あっても、ひどいディスプレイでは見向きされません


対策

見やすいディスプレイを作る

目に留まるものを掲示する

ゲームの説明がしやすい状態にしておく



--------------------------------



以上が「自作ゲームを売り込むための3つの戦略と5つの反省*ゲームマーケット春2017参加レポ」です


一応、どれくらい売れたか触れますと、コンビニバイトの給料くらいです

この状態ですと、まさみね堂は次回作を出せません

ただ、今ある在庫を売り切れば次回作を出す余裕ができると思います


この経験をフィードバックし、次に活かしてほしいです

また、他の方が筆者と同じ轍を踏まないよう、ここに残しておきます


さいごに、ここまで読んでいただいた貴方に最高の感謝を送ります

ありがとう!





数取りゲーム『CIFRA』は通販をしております

イベントで購入するより割高になりますが、
もし良かったら買っていただけると筆者うれしいです


リンク先はBOOTH通販ページです







なにとぞ、よろしくお願いします m(_ _)m




筆者の紹介
如何屋サイと
東京の端っこの川沿いの袋小路で小説を書いている
好きなボードゲームは『ヴォーパルス』